0 | はじめに |
: | このページはこんなかんじです |
I | パラメトリック曲線 |
: | ここら辺から、はじめましょうか |
II | 3次曲線 |
: | これが一番使われるとおもうよ |
III | B-Spline曲線 |
: | NURBS への道です |
IV | Direct X8.0 入門:ウィンドウズアプリの基本 |
: | ゲームでも作るか |
V | Direct X8.0 入門:Direct Xの初期化 |
: | これさえあれば後は使いまわし |
VI | Direct X8.0 入門:ポリゴンの表示 |
: | とりあえずね |
VII | Direct X8.0 入門:テクスチャーを張る |
: | これで、それっぽく見えますね |
VIII | Direct X8.0 入門:半透明にしてみる |
: | きれいなポリゴンは好きですか? |
IX | Direct X8.0 入門:3Dポリゴンの表示 |
: | これでゲームが作れる? |
X | Direct X8.0 入門:Xファイルの表示 |
: | いちいちポリゴンでなんてやってられません |
XI | Direct X8.0 入門:ライトを使う |
: | もう、モデルがのっぺり見えません |
XII | Direct X8.0 入門:文字列の表示 |
: | デバッグのためにも必要だよね |
XIII | Direct X8.0 入門:fpsの表示 |
: | どのくらい速い? |
XIV | Direct X8.0 入門:Pixel Shader 入門 |
: | 時代はここ |
XV | Pixel Shader:モノトーンフィルター |
: | BIO100%のページからひらめきました |
XVI | Direct X8.0 入門:Vertex Shader 入門 |
: | 自分でT&L |
XVII | Vertex Shader 入門:頂点シェーダーのコマンド |
: | 何ができる、何をする (2001 Sep.1) |
XVIII | Vertex Shader 入門:基本的なライティング |
: | とりあえず知っとけ |
XIX | Vertex Shader 入門:CAPSを用いて判定を詳細に |
: | てへへ、おこられちった |
XX | Vertex Shader:トゥーンシェーダー |
: | はやりもんだしね |
XXI | Vertex Shader:薄膜シェーダー |
: | NVIDIAのサンプルの奴です (2001 Sep.10 追加) |
XXII | Vertex Shader:トゥーンシェーダー2 |
: | 輪郭抽出してみました |
XXIII | 擬似ファーライティングの頂点シェーダーによる実装 |
: | XFC2001での講演の内容です (2001 Aug.29 追加) |
C | 水族館を作ろう:フレームワーク |
: | まずは、環境整備 (2001 Sep.10) |
CI | 水族館を作ろう:BOIDの基本 |
: | 群れをつくって泳ぎます(2001 Sep.16) |
CII | 水族館を作ろう:擬似ポテンシャル力による衝突判定 |
: | 流れるプールでぐ~るぐる(2001 Sep.23) |
XXIV | Vertex Shader:環境/屈折マッピング |
: | 映り込みってやつです (2001 Oct. 11 追加) |
XXV | DirectX 8.0 :バックミラー |
: | レースゲーでよくある後ろを見るあれ (2001 Oct. 17, 2001 Oct. 21 追加) |
XXVI | Vertex Shader:モーションブラー |
: | また、nVIDIAのサンプルかよ (2001 Oct. 27) |
XXVII | Vertex Shader:半球ライティング |
: | 次世代の標準照明となりうるか? (2001 Nov. 4) |
XXVIII | DirectX 8.0:法線マップによるバンプマップ |
: | さらなるディテールアップ (2001 Nov. 15) |
XXIX | DirectX 8.1 入門:AppWizard |
: | 新しい機能をとりあえず使ってみた (2001 Nov. 18) |
XXX | Vertex Shader:モーションブラー2 |
: | テクスチャーに書き込みました (2001 Nov. 25) |
XXXI | DirectX 8.1:フォーカス |
: | 誰かが君を見ている (2001 Dec. 12) |
XXXII | DirectX 8.1:被写界深度 (Depth of Field) |
: | 前回までの道は、ここへ繋がる? (2001 Dec. 17) |
XXXIII | DirectX 8.1:Cook-Torrance の照明モデル |
: | 算術的テクスチャーの作り方 (2001 Dec. 31) |
XXXIV | 剛体 (Rigid body) |
: | いよいよ車を走らせよう (2002 Mar. 31) |
XXXV | Quaternion |
: | いや、もう皆使えるだろ (2002 May. 8, 2002 May 28 追加) |
XXXVI | Vertex Shader:フォグ |
: | 霧(直訳してどうする) (2002 June 2) |
XXXVII | Vertex Shader:3次元フェードイン/アウト |
: | ゲームの演出に使えそう (2002 June 2) |
XXXVIII | DirectX 8.1:トーンシェーダー |
: | ツゥーンじゃないよ、スクリーントーンだよ (2002 June. 9) |
XXXIX | DirectX 8.1:まだらトーン |
: | 複数のスクリーントーンを張ってみた (2002 June. 16) |
XL | DirectX 8.1:Cg言語(?) |
: | nVidiaの野望は達成されるか? (2002 June. 17, 2002 Oct. 16 追加) |
XLI | DirectX 8.1 & Cg言語:頂点ブレンド |
: | ぐねぐね(2002 June. 23, 2002 Oct. 30 追加) |
XLII | DirectX 8.1:墨絵シェーダー(Sumi-e Shader) |
: | にじんでゆく~ (2002 June. 29, 2002 Aug. 1 追加) |
XLIII | DirectX 8.1:影 |
: | カゲスターっていったら歳がばれますか? (2002 July. 1) |
XLIV | DirectX 8.1:モーション |
: | これ動くのか? (2002 July. 17) |
XLV | DirectX 8.1:裏カリング影 |
: | 影を綺麗に見せる玄人的な手法 (2002 July. 17) |
XLVI | DirectX 8.1:ジュリア集合 |
: | なんとなくフラクタル (2002 July. 27) |
XLVII | DirectX 8.1:エッジフィルター |
: | リアルタイム写真屋写真屋 (2002 Aug. 4) |
XLVIII | DirectX 8.1:ぼくの夏体み |
: | 透視影マップ(Perspective Shadow Maps) (2002 Aug. 11) |
IL | 数学:三角関数フィッティングによる主方向の導出 |
: | Kanoさんに捧ぐ(2002 Aug. 15) |
L | DirectX 8.1:深度法線エッジによる輪郭抽出 |
: | 再び輪郭抽出(2002 Aug. 16, 2002 Aug. 26 追加) |
LI | DirectX 8.1:ぼかしフィルター |
: | 線形補間ラッシュラッシュ(2002 Aug. 25) |
LII | DirectX 8.1:ソフトシャドウ |
: | やわらかい影は好きですか?(2002 Aug. 25) |
LIII | DirectX 8.1:ハードウェア影マップ |
: | 通常の3倍の性能をもつすごいやつ(2002 Sep. 1, 2003 Dec. 21 追加) |
LIV | DirectX 8.1:魚眼レンズ |
: | お魚の気持ちになって…(2002 Sep. 8) |
LV | DirectX 8.1:動的双放物面環境マッピング |
: | 2chでリクエストされてたし(2002 Sep. 20) |
LVI | DirectX 8.1:猫マップ |
: | 別に猫属性を保存するわけじゃないよ(2002 Sep. 29) |
LVII | DirectX 8.1 & Cg言語:炎 |
: | 萌えているか(2002 Oct. 1) |
LVIII | DirectX 8.1 & Cg言語:当たり判定シェーダ |
: | 第2回Cgコーディングコンテスト参加作品(2002 Oct. 3, 2002 Oct. 16 追加) |
LIX | DirectX 8.1:ボリューム影 |
: | ステンシルバッファによる影~(2002 Oct. 13) |
LX | DirectX 8.1:Perlin ノイズ |
: | 年輪の重ね方(2002 Oct. 20) |
LXI | OpenGL入門 |
: | GLUTを使って表示(2002 Oct. 27) |
LXII | OpenGL:3D 表示 |
: | 3次元ポリゴン表示の一通り(2002 Oct. 27) |
LXIII | OpenGL & Cg言語:OpenGLでCg |
: | NV30を得るための道(2002 Oct. 27) |
LXIV | OpenGL & Cg言語:Phong シェーディング |
: | こ、これがNVIDIAの新型の威力なのかっ!(2002 Nov. 3) |
LXV | DirectX 8.1:両面影マップ |
: | 2枚の深度バッファを使ってみた(2002 Nov. 9) |
LXVI | DirectX 8.1:正規化キューブマップ |
: | Normalization cube map (2002 Nov. 17) |
LXVII | DirectX 8.1:半リアルタイム確率拡散光/鏡面光マップ |
: | Semi-realtime stochastic diffuse/specular map (2002 Nov. 17) |
LXVIII | OpenGL & Cg言語:木 |
: | Wood (2002 Nov. 24) |
LXIX | OpenGL & Cg言語:中央値フィルタ |
: | Median filter (2002 Nov. 30) |
LXX | OpenGL & Cg言語:絞り羽根フィルタ |
: | Iris filter (2002 Dec. 10) |
LXXI | OpenGL & Cg言語:動的法線マップ |
: | Dynamic Normal Map (2002 Dec. 16) |
LXXII | DirectX 9.0:HLSL |
: | High Level Shader Language (2002 Dec. 21) |
LXXIII | DirectX 9.0:浮動小数点数バッファ影 |
: | IEEE format shadow map (2002 Dec. 23) |
LXXIV | DirectX 9.0:ディスプレースメントマップ |
: | Displacement map (2002 Dec. 26) |
LXXV | DirectX 9.0:両面ステンシル影 |
: | 2-sided stencil shadow (2002 Dec. 30) |
LXXVI | DirectX 9.0:ボリューム霧 |
: | Volume fog (2003 Jan. 2) |
LXXVII | DirectX 9.0:レリーフテクスチャ |
: | Relief Texture Mapping (2003 Jan. 9 : 2003 Jan.15 追加) |
LXXVIII | DirectX 9.0:表面下散乱 |
: | Subsurface Scattering (2003 Feb. 2) |
LXXIX | DirectX 9.0:ガウスフィルタ |
: | Gaussian Filter (2003 Feb. 9 : 2003 Feb.11 追加) |
LXXX | DirectX 9.0:粘土ライティング |
: | Oren-Nayer Lighting (2003 Feb. 24) |
LXXXI | DirectX 9.0:異方性ライティング |
: | Ashikhmin Lighting (2003 Mar. 11) |
LXXXII | DirectX 9.0:範囲総和テーブル |
: | Summed Area Tables (2003 Mar. 16) |
LXXXIII | DirectX 9.0:GPUによるパーティクル |
: | GPU particle (2003 Apr. 2) |
LXXXIV | DirectX 9.0:絵画調レンダリング |
: | Painterly Rendering with summed area table (2003 Apr. 14) |
LXXXV | DirectX 9.0:ハロ |
: | Lenticular halo (2003 Apr. 29) |
LXXXVI | DirectX 9.0:遮蔽マップ |
: | Covering ray map (2003 May. 11) |
LXXXVII | DirectX 9.0:地平線マップ |
: | Horizon map (2003 May. 25) |
LXXXVIII | 数学:テイラー、フーリエ、球面調和関数 |
: | Taylor, Fourier, Spherical Harmonic (2003 Jun. 10) |
LXXXIX | 輪郭マップ テクスチャ フィルタ |
: | Silhouette Map Texture Filtering (2003 Jul. 6) |
XC | Bitonic Sort |
: | Bitonic sort (2003 Aug. 10) |
XCI | レイトレース:MFC |
: | Ray Tracing : MFC (2003 Aug. 27) |
XCII | レイトレース:玉と視線の交差判定 |
: | Ray Tracing : Intersection with sphere (2003 Aug. 27) |
XCIII | レイトレース:3角形と視線の交差判定 |
: | Ray Tracing : Intersection with triangle (2003 Aug. 27) |
XCIV | レイトレース:照明計算 |
: | Ray Tracing : Lighting (2003 Aug. 27) |
XCV | レイトレース:影 |
: | Ray Tracing : Shadow (2003 Aug. 27) |
XCVI | レイトレース:反射屈折 |
: | Ray Tracing : Reflection & Refraction (2003 Aug. 27) |
XCVII | レイトレース:モンテカルロ法 |
: | Ray Tracing : Monte Carlo Method (2003 Aug. 27) |
XCVIII | DirectX 9.0:背景マッピング |
: | Pre-Computed Matting (2003 Sep. 23) |
IC | DirectX 9.0:因数分解化 BRDF |
: | Factored BRDF (2003 Oct. 27, 2003 Oct. 30 追加) |
C | DirectX 9.0:放物変換 トゥーンシェーディング |
: | Toon shading with parabolic maps (2003 Oct. 27) |
CI | DirectX 9.0:Check device format ビューア |
: | Check device format viewer (2003 Oct. 30) |
CII | DirectX 9.0:HDR画像フォーマット |
: | The RADIANCE Picture File Format (2003 Nov. 5) |
CIII | DirectX 9.0:FPS 固定 |
: | FPS fixing (2003 Dec. 10) |
CIV | OpenGL:OpenGL Shading Language |
: | GLSL, slang (2003 Dec. 14) |
CV | DirectX 9.0:前計算イラディアンス |
: | Precomputed Irradiance (2003 Dec. 24) |
CVI | DirectX 9.0:計算済み拡散光放射輝度伝達 |
: | Precomputed Diffuse Radiance Transfer (2004 Jan. 8) |
CVII | DirectX 9.0:視差マッピング |
: | Parallax Mapping (2004 Jan. 25) |
CVIII | DirectX 9.0:リアルタイム大域照明 |
: | Real-Time Global Illumination (2004 Feb. 12) |
CIX | DirectX 9.0:自己遮蔽項付きリアルタイム大域照明 |
: | Real-Time Global Illumination with self shadows (2004 Feb. 29) |
CX | DirectX 9.0:双3次補間サンプリング |
: | Bi-cubic sampling (2004 Mar. 10) |
CXI | DirectX 9.0:四面体環境マップ |
: | Tetrahedron environment mapping (2004 Apr. 18) |
CXII | DirectX 9.0:HSV変換 |
: | HSV Transform (2004 Apr. 20, 2004 Apr. 24 追加) |
CXIII | DirectX 9.0:重心抽出 |
: | Extraction of the center of mass (2004 June. 15) |
CXIV | DirectX 9.0c:アスキーアートフィルタ |
: | Ascii Art Filter (2004 Aug. 10) |
CXV | DirectX 9.0c:リアルタイム半透明大域照明 |
: | Real-Time Translucent Global Illumination (2004 Aug. 10) |
CXVI | DirectX 9.0c:マルチサンプリングソフトシャドウ |
: | Multi-sampling Soft Shadow (2004 Aug. 20) |
CXVII | 大雑把訳:ポリキューブマップ |
: | Translation : PolyCube-Maps (2004 Aug. 22) |
CXIX | DirectX 9.0c:ブラーフィルタソフトシャドウ |
: | Soft shadow using a blur filter (2004 Sep. 9) |
CXX | DirectX 9.0c:ワンの絨毯 |
: | Wang tile (2004 Sep. 23, 2004 Sep. 26 追加) |
CXXI | レイトレース:薄いレンズのカメラ |
: | Ray Tracing : Thin-lens cameras (2004 Oct. 15) |
CXXII | レイトレース:直接照明 |
: | Ray Tracing : Explicit Direct Lighting (2004 Oct. 22) |
CXXIII | DirectX 9.0c:トーンマッピング |
: | Tone Mapping (2004 Oct. 26) |
CXXIV | GLUT:碁 |
: | Go (2004 Nov. 23) |
CXXV | OpenGL:メッシュ表示 |
: | Rendering meshes (2004 Dec. 19) |
CXXVI | DirectX 9.0c:ColorShadow |
: | Kaneko's Colored Shading (2005 Feb. 19) |
CXXVII | OpenGL:.NET で OpenGL |
: | OpenGL using .NET framework (2005 Feb. 20) |
CXXVIII | Microsoft DirectX 9.0 SDK (June 2006) :魚眼レンズ |
: | Fish Eye (2006 Jul. 20) |
CXXIX | 論文紹介:超誤訳「The Direct3D 10 System」 |
: | Super Incorrect Translation "The Direct3D 10 System" (2006 Aug. 2) |
CXXX | Microsoft DirectX 9.0 SDK (August 2006) :ボケ輪郭 |
: | Unsharp Masking (2006 Aug. 26) |
CXXXI | Microsoft DirectX 9.0 SDK (August 2006) :PIX |
: | PIX for windows (2006 Sep. 4) |
CXXXII | Microsoft DirectX 9.0 SDK (August 2006) :バイラテラルフィルタ |
: | Bilateral Filter (2006 Oct. 6) |
CXXXIII | Microsoft DirectX SDK - February 2007 :DirectX 10 入門 |
: | Introduction to DirectX 10 (2007 Feb. 12) |
CXXXIV | MSDN オフラインセミナー :プレゼンテーション実践講座 ~心をつかむ ”話し方” ~ |
: | 26th. MSDN Offline seminar -- Presentation practice course (2007 Feb. 27) |
CXXXV | ゲームAI連続セミナーレポート :第1回「世界表現」 |
: | Game AI seminar -World Representation- (2007 Mar. 3) |
CXXXVI | ゲームAI連続セミナーレポート :第2回「ゴール指向プランニング」 |
: | Game AI seminar -Goal driven plannning- (2007 Mar. 3) |
CXXXVII | IGDA日本セミナーレポート :PS3「GENJI -神威奏乱-」におけるCGムービーメイキング |
: | IGDA seminar -Genji2 CG movie show case- (2007 Apr. 30) |
CXXXVIII | XNA Game Studio Express 1.0 Refresh :XNA 入門 |
: | Introduction to XNA (2007 Apr. 30) |
CXXXIX | ゲームAI連続セミナーレポート :第3回「Chrome Hounds におけるチームAI」 |
: | Game AI seminar -Team AI on the Chrome Hounds- (2007 May 13) |
CXL | ゲームAI連続セミナーレポート :第4回「Halo2 におけるHFSM(階層型有限状態マシン)」 |
: | Game AI seminar -FSM on the Halo2- (2007 Nov. 29) |
CXLI | ゲームAI連続セミナーレポート :第5回「NEROにおける学習と進化」 |
: | Game AI seminar -Study and Evolution on the NERO- (2007 Nov. 29) |
CXLII | 板野一郎氏が語るCG映像演出の過去と未来 |
: | Ichiro Itano talks the past and the future in terms of the direction of CG images (2007 Nov. 29) |
CXLIII | XNA チューニング勉強会 :「Xbox 360のクセ」 |
: | XNA Tuning fest 2007 -Habits of Xbox 360- (2007 Nov. 29) |
CXLIV | ゲームAI連続セミナーレポート :第6回「次世代ゲームにおける自動生成技術」 |
: | Game AI seminar -Procedual creation technique on the next generation games- (2007 Dec. 16) |
CXLVII | DirectX 10.0:ジオメトリシェーダのジオメトリ切断による透明ジオメトリのためのレンダリング手法 |
: | Rendering method of the geometry shader by the geometry scissering for the transparent Geometry (2008 Mar. 9) |
CXLVIII | GamePM第7回勉強会: 認定スクラムマスターについて |
: | The 7th Game PM study meeting: About certified scrum master (2010 Apr. 29) |
CIL | 勉強会カンファレンス2010 |
: | Meta study conference 2010 (2010 Jun. 20) |
CL | NADEC 2010: ゲーム業界向けスクラム入門 |
: | NADEC 2010: Introduction to SCRUM software developmento process(2010 Oct. 9) |
CLI | Git入門 |
: | Introduction to Git (2011 Sep. 21) |
CLII | DirectX 11: Temporal Anti-Aliasing |
: | DirectX 11: Temporal Anti-Aliasing (2014 Sep. 4) |
CLIII | WebGL: トーンマッピング |
: | WebGL: Tone-mapping (2014 Sep. 28) |
CLIV | WebGL: 物理ベースレンダリング |
: | WebGL: Physically Based Rendering (2014 Nov. 4) |
CLV | アルファブレンディングの調査 |
: | survey of alpha blending (2015 May 27) |
CLVI | だんだん落ちものパズル |
: | create a falling puzzle little by little (2022 Feb. 26) |