418 I’m a teapot

Webページの名前について

あんまり深い考えは無いのですが、 とりあえず、独自ドメインをとろうとして空いていたのが、このドメインでした。 プログラムのページをやめて、お茶のページを開くときにも使える優れたドメイン名です。
winsows2000のスクリーンセーバー基本的には「ユタ ティーポット」とか「Martin Newellのポット」と呼ばれてるやつから取ってます。 1975年の SIGGRAPH にはじめて登場した、コンピュータグラフィックスで良く見かけるネタモデルです (というわりに私は一度も使った事がありませんが)。 Newellの机の上にたまたまあったティーポットを、測定してモデリングされたらしいです。 よく見ると、Windows のスクリーンセーバーにも登場します。 今は、ボストンの計算機博物館にあるらしいですが、私は行ったことがよくは知りません。

ユタ ティーポットの Bezier パッチ

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管理人プロフィール

名前 :今給黎 隆
学位 :博士(科学)
メールアドレス :imagire - at - gmail.com

管理人がやってきた主な仕事

各ソフトに関して私が発言するコメントは、私的な発言であって、その内容は保障されるものではありません。また、これらのソフトについて、守秘義務によって公開されている以上の情報を提供することはできません。あしからず。

発売日タイトル(海外タイトル名)販売機種職種
1998/09/23ナイト&ベイビー (Guardian's Crusade)TAMSOFTPlayStation イベントスクリプト書き
1999/08/12闘神伝 昴TAKARAPlayStationプログラマ
1999/08/12シンプル1500シリーズ Vol.14 The ブロックくずし: カルチャー パブリッシャーズ, D3 PUBLISHERPlayStation プログラマ(独り)。
1999The ブロックくずしテクモアーケード プログラマ
2000/02/03ブロックくずし2マーベラスエンターテインメントPlayStation プログラマ
2001/09/06D. N. A. ~ Dark Native Apostle ~ (同名)HUDSON SOFTPlayStation2 プログラマ
2002/02/28いただきストリート3億万長者にしてあげる!~家庭教師つき!~ENIXPlayStation2 メインプログラマ
2003/11/27R: RACING EVOLUTION (同名)namcoPlayStation2 / Xbox / Game Cube プログラマ
2005/08/25Tales of Legendia (同名)namcoPlayStation2 プログラマ
2005/12/10Ridge Racer 6 (同名)namcoXbox 360 Lead graphics programmer
2016/12/08龍が如く6 命の詩。 (Yakuza 6: The Song of Life)株式会社セガゲームスPlayStation®4 Technical Support

論文

Journals

・今給黎 隆, 「コミックマーケット92での同人ゲームにおけるゲームエンジンの調査と分析」,芸術世界, Volume 24, pp.43-56, 2018-3.
・今給黎 隆, 「代理ジオメトリ宝石レンダリング」,デジタルゲーム学研究, Volume 10, Numbers 1, pp.1-8, 2017-12.
・Pablo Garcia Trigo, Henry Johan, Takashi Imagire, Tomoyuki Nishita, "Interactive Region Matching for 2D Animation Coloring Based on Feature's Variation", IEICE Transactions 92-D(6): 1289-1295 (2009)
・今給黎 隆, ヘンリー ジョハン, 西田 友是, 「破壊後の形状の制御を伴う破壊シミュレーション」,画像電子学会,画像電子学会VC特集号,2009.
・Takashi Imagire, Henry Johan, Tomoyuki Nishita, "A Fast Method for Simulating Destruction and the Generated Dust and Debris," The Visual Computer, Volume 25, Numbers 5-7, pp.719-727, 2009-6.
・Naoto Okaichi, Henry Johan, Takashi Imagire, Tomoyuki Nishita, "A Virtual Painting Knife," The Visual Computer, CGI 2008 Special Issue, Volume 24, Numbers 7-9, pp.753-763, 2008-7.
・Naoto Okaichi, Henry Johan,Takashi Imagire, Tomoyuki Nishita, "A Painting Knife Model for Interactive Oil Painting," IEVC2007, 2007-11.
・Takashi Imagire, Henry Johan, Naoki Tamura, Tomoyuki Nishita, "Anti-Aliased and Real-Time Rendering of Scenes with Light Scattering Effects," The Visual Computer, Volume 23, Numbers 9-11, pp.935-944, 2007-9.
・T. Imagire, T. Saito, K. Nemoto, and T. Arimitsu, "A comment on the Shibata-Hashitsume Langevin equation: Is it of the Stratonovich type or Ito type?," Physica A, 256, 129-148 (1998).

Conferences

・今給黎 隆, 原 寛徳, "積上げ式凹凸マップによるディザリングの立体化", NICOGRAPH 2020, 芸術科学会, 2020, 2020-11-2.
・今給黎 隆, "大学のCGプログラミング教育でのGitHub活用戦略に関する実践報告," 映像表現・芸術科学フォーラム 2020,2020-3-13.
・今給黎 隆, "ゲーム開発ツールの利用状況の調査と分析," 日本デジタルゲーム学会 第10回 年次大会,2020-3-1.
・田口 昌宏, 今給黎 隆, 森田 和則, "プロダクションラウンドテーブル2019," CEDEC 2019, 2019.
・古⼭ 達也, 今給黎 隆, "ソーシャルゲームでの事前登録施策における実施期間が与える影響についての調査," ⽇本デジタルゲーム学会 第9回年次⼤会, 2019.
・今給黎 隆, "聖戦ケルベロス開発者横断アンケート:ソーシャルゲーム開発アーカイブ," 日本デジタルゲーム学会 2018年 夏季研究発表大会, 2018.
・中垣 孝太, 佐々木 貴郁, 黒田 魁瑠, 佐々木 健太, 吉田 彩乃, 今給黎 隆, "手の感触のデバイスを用いた手を繋ぐ体験のできるVRゲーム," CEDEC 2018, 2018.
・三上 浩司, 三宅 陽一郎, 今給黎 隆, 渡辺 大地, "[芸術科学会(NICOGRAPH)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とEngineering," CEDEC 2018, 2018.
・今給黎 隆, 田口 昌宏, "プロダクションラウンドテーブル2018," CEDEC 2018, 2018.
・今給黎 隆, "GPUグラフィックスパイプラインでの粗片描画," 情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会 2018-CG-170, 2018-6-21.
・今給黎 隆, "コミケでのゲームエンジン2017," 同人ゲームの潮流――After 10 Years, http://digrajapan.org/?p=5387, 2018-03-16.
・中垣 孝太, 黒田 魁瑠, 佐々木 健太, 佐々木 貴郁, 吉田 彩乃, 今給黎 隆, "縁 ~Yukari~:仮想彼女と手をつなぐ体験のできるVRゲーム," インタラクション2018, 2A16, 2018-3-6.
・今給黎 隆, "同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状," 日本デジタルゲーム学会 2017年度 年次大会,2018-3-3.
・橘 康貴, 今給黎 隆 "Coarse Pixel Shading を用いたVR酔い対策ための描画の高速化技法," 情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会 2018-CG-169, 2018-3-3.
・今給黎 隆, "ソフトウェアだんどり - 階層型の計画立案によるプロジェクトマネジメント," CEDEC 2017, 2017.
・今給黎 隆, 田口 昌宏, "プロダクションラウンドテーブル2017," CEDEC 2017, 2017.
・今給黎 隆, "卒業制作でのチームゲーム開発におけるアジャイル手法の段階的適用に関する事例," 日本デジタルゲーム学会 2016年度 年次大会,2017-3-12.
・今給黎 隆, 三宅 陽一郎, "パネルディスカッション:ゲームエンジン研究の状況," 日本デジタルゲーム学会 2016年度 年次大会 企画セッション1 ゲームエンジンの歴史と未来,2017-3-12.
・今給黎 隆, "ゲームエンジンの歴史概要," 日本デジタルゲーム学会 2016年度 年次大会 企画セッション1 ゲームエンジンの歴史と未来,2017-3-12.
・粉川 貴至, 田口 昌宏, 今給黎 隆, 竹原 涼, "プロダクションラウンドテーブル," CEDEC 2016, 2016.
・今給黎 隆, 田口 昌宏, "日本のゲーム開発におけるプロジェクト管理手法の現状," 日本デジタルゲーム学会 2015年度 年次大会,2016-2-28
・今給黎 隆, "ゲーム作りから導くスクラムマネージャー," Regional Scrum Gathering® Tokyo 2016,2016-1-18
・今給黎 隆「確率的な出力サブサンプル数制御に基づく描画順序非依存な半透明描画」 グラフィクスとCAD研究会 2015-CG-160, 2015-8
・田口 昌宏, 今給黎 隆, "プロダクション分野のプロセスマネジメントについてコラボレーションツールやプロジェクト管理を中心に語るラウンドテーブル," CEDEC 2015, 2015.
・今給黎 隆, 田口 昌宏, "転んでも泣かない!いてててイテレーション!," Regional Scrum Gathering® Tokyo 2015,2015-2-28
・今給黎 隆, 田口 昌宏, "実践的ふりかえり," SAPPORO CEDEC 2014,2014-11-21
・田口 昌宏, 今給黎 隆, "うまくできる見積もり体験ワークショップ," SAPPORO CEDEC 2014,2014-11-21
・田口 昌宏, 松元 健, 今給黎 隆, "百花繚乱!プロジェクトの進め方ラウンドテーブル," CEDEC 2014, 2014.
・栗山 繁, 金井 崇, 梅谷 信行, 堀川 勉, 今給黎 隆, 原田 隆宏, 西田 祐輔, "[CEDEC]物理シミュレーション最前線!【グラフィクスとCAD研究会共催・パネル&ラウンドテーブル企画】 ," CEDEC 2012, 2012.
・今給黎 隆, "Scrum Boot Camp in CEDEC 2012," CEDEC 2012, 2012.
・今給黎 隆, "インタラクティブセッション Fast Replay & AWARDS ," CEDEC 2011, 2011.
・今給黎 隆, "メニ―コア対応ゲームエンジン," CEDEC 2010, 2010.
・Naohiro Saito, Kazunobu Uehara, Takashi Imagire, Hiroshi Matsuyama, "In Pursuit of New Visual Expressions," Encountering the Cutting Edge of Japanese Video Game Development, Special Sessions, SIGGRAPH ASIA 2009.
・今給黎 隆, "IMAGIRE DAY: 破壊シミュレーション入門," CEDEC 2009, 2009.
・Takashi Imagire, Henry Johan, Tomoyuki Nishita, "A Fast Method for Simulating Destruction and the Generated Dust and Debris," Computer Graphics International (CGI 2009).
・今給黎 隆, ヘンリー ジョハン, 西田友是,「ばねモデルを用いた破壊シミュレーションにおける亀裂制御」、画像電子学会VCワークショップ 2008-10
・今給黎 隆, "IMAGIRE DAY(4) プロシージャルグラフィックス - 理論と実践," CEDEC 2008, 2008.
・今給黎 隆, ヘンリー ジョハン, 西田友是,「小片や粉煙の生成を伴う高速な破壊シミュレーション 」、画像電子学会 VCシンポジウム 2008, 2008-6
・Pablo Garcia Trigo,Henry Johan,今給黎隆, 西田友是「アニメーションの彩色における分類ベースの領域マッチング」 グラフィクスとCAD研究会 2008-CG-130, pp.79-84, 2008-2
・今給黎 隆, ヘンリー ジョハン, 西田友是,「破壊に伴う粉煙の高速生成」、画像電子学会VCワークショップ 2007-10
・今給黎 隆, 田村 尚希, "最新世代機に関わる技術トラック "Imagire Day"①ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座 ~遥かなるトップレンダリストの頂を目指して~," CEDEC 2007, 2007.
・今給黎 隆, ヘンリージョハン, 田村尚希, 西田 友是,「不透明物体をとりまくボリュームデータのGPUを用いた高画質レンダリング」, 情報処理学会 グラフィクスとCAD研究会,2006-CG-124-(3), pp. 13-18, 2006-8
・岡市 直人, 今給黎 隆, Henry Johan, 西田 友是,「インタラクティブな油彩画描画のための3次元ペインティングナイフモデル」、画像電子学会 VCシンポジウム,pp.241-246, 2007-6.
・Takashi Imagire, Henry Johan, Naoki Tamura, Tomoyuki Nishita, "Anti-Aliased and Real-Time Rendering of Scenes with Light Scattering Effects," Computer Graphics International (CGI 2007).
・今給黎 隆, 堤 康一郎, "プログラマブルシェーダーとGPU," CEDEC 2004, 2004.
・今給黎 隆 , 斎藤 健 , 根本 香絵 , 有光 敏彦, 「柴田・橋爪のLangevin方程式はStratonovich型かIto型か?」、第5回『非平衡系の統計物理』シンポジウム.
・T.Imagire and T.Arimitsu, "A Clalulus of the Shibata-Hashitsume Langevin Equation - Is It if the Stratonovich Type or the Ito Type?," International Conference on Stochastic processes and their Applications (ICSPA '98).
・IMAGIRE T. , SAITO T. , ARIMITSU T., "量子確率微分方程式とKramers方程式," Meeting abstracts of the Physical Society of Japan 53(1-3), 689, 1998-03-10.
・Arinitsu N. , Arimitsu T. , Imagire T., "Non-Equilibrium Thermo Field Dynamicsによる影響汎関数の導出," Meeting abstracts of the Physical Society of Japan 52(2-3), 738, 1997-09-16.
・Imagire T. , Arimitsu T., "射影演算子法による伊藤型量子確率微分方程式の解釈," Meeting abstracts of the Physical Society of Japan 52(2-3), 738, 1997-09-16.
・Imagire T. , Saito T. , Nemoto K. , Arimitsu T. "柴田・橋爪のLangevin方程式はStratonovich型かIto型か?," Meeting abstracts of the Physical Society of Japan 52(1-3), 723, 1997-03-17.
・T.Imagire, T. Arimitsu, "量子確率微分方程式(正準形式)の微視的導出," Meeting abstracts of the Physical Society of Japan 51(3), 546, 1996-03-15.
・T. Arimitsu, T.Imagire, "不安定粒子系と「散逸」," the meeting of the Physical Society of Japan. Sectional meeting 1995(3), 744, 1995-09-12.

Poster Presentation

・今給黎 隆, 「二眼VR画像からライブビューイメージのリアルタイム生成」、東京工芸大学 芸術学部フェスタ,2019-10
・今給黎 隆, 「HMD用深度付き二眼画像から二点透視変換画像のリアルタイム生成」、VC 2019,2019-6
・今給黎 隆, 「粗片化描画手法による色計算における高速化手法」、The 1st International Symposium for Color Science and Art 2019,2019-3-15
・Koki Tachibana, Takashi Imagire, "A Fast Rendering Technique for VR Sickness Prevention Using Coarse Pixel Shading", i3D 2018, Poster, 2018-5
・Pablo Garcia Trigo, Henry Johan, Takashi Imagire, Tomoyuki Nishita, "A Sketching Interface for Region Matching in 2D Cartoon Coloring", SIGGRAPH ASIA 2009, Poster, 2009-12
・今給黎 隆, ヘンリー ジョハン, 西田 友是, 「光散乱効果を伴うシーンにおけるエイリアシングの無いリアルタイム描画」、画像電子学会 VCシンポジウム,pp.191-196, 2007-6
・今給黎 隆, 「射影演算子法による導出が 「伊藤塑」量子確率微分方程式を与える訳」、第6回 『非平衡系の統計物理』 シンポジウム,1997-12-10~1997-12-12

Talks

・今給黎 隆, "心理的安全性って結局なんなんだろう," Event for Diverse Game Engineers #5, 2020.
・関 満徳, 今給黎 隆, "モダンアジャイルの原則と実践ワークショップ ~モダンアジャイルを支える4つの原則と12のプラクティス~," POStudy ナイトセミナー,2017-8-21
・今給黎 隆, "ビデオゲームの人狼知能の応用について," 人狼知能プロジェクト 第3回人狼知能合宿,2017-2-22
・今給黎 隆, "日常さわっているゲームの中のお話," 東京工芸大学芸術学部 2016年秋季公開講座,2016-12-10
・今給黎 隆, "日常になったゲーム技術," 東京工芸大学芸術学部 2016年秋季公開講座,2016-12-10
・今給黎 隆, "チームとゲームづくり," TdX講演会#05「チームとゲームづくり」,2016-10-28
・今給黎 隆, "ラウンドテーブルテーマに沿ったワールドカフェ," ゲーム開発環境勉強会@ビサイド,2016-2-13
・今給黎 隆, "課題探検迷子に捧ぐゲーム流価値の創造術," プロダクトオーナー祭り2015 ~世界を変えるのは俺たちだ!~,2015-12-1
・今給黎 隆, "好評につき再演決定!「ゴールデン・マンダラ・シンキング」に学ぶ価値構築," POStudy,2015-7-30
・今給黎 隆, "「ゴールデン・マンダラ・シンキング」に学ぶ価値構築," POStudy,2015-6-12
・今給黎 隆, 川口 恭伸, 木村 卓央, 関 満徳, "ゲーム制作でのユーザーストーリーマッピング入門," ゲ―ムコミュニティサミット2015,2013-7-4
・今給黎 隆, 高柳 謙, "ゴールデン・マンダラ・シンキング~新年の抱負の三日坊主からの卒業、もしくは堅実な目標設定の手法~," ゲ―ムコミュニティサミット2015,2013-7-4
・今給黎 隆, "くじびきイテレーションforアジャイルサムライ横浜道場," アジャイルサムライ横浜道場,2015-5-12
・今給黎 隆, "GDC 2015 でのハイエンドグラフィックス," IGDA日本 GDC2015報告会,2015-3-21
・今給黎 隆, "物理ベースレンダリング," 大阪芸術大学『ゲーム概論』特別授業,2014-10-16
・今給黎 隆, "ゲーム業界からなって欲しい自分," 第14回 ビジュアル情報処理研究合宿(VIP 2014) 社会人セッション, 2014-9-13
・今給黎 隆, "@s_ssk13さん向けGitHub入門勉強会," @s_ssk13さん向けGitHub入門勉強会,2014-4-17
・今給黎 隆, "TDD Boot Camp Tokyo for C++ 2014-01," TDD Boot Camp Tokyo for C++ 2014-01,2014-1-18
・今給黎 隆, "Scrum Boot Camp in グリー," Scrum Boot Camp in グリー,2013-10-19
・今給黎 隆, "GREE BootCamp 2013/4," 師弟登壇・新米サムライの集い 2013,2013-10-12
・今給黎 隆, "1Day GREE BootCamp," 特濃!ゲーム開発塾2013@盛岡,2013-8-7
・今給黎 隆, "素振り!『特濃!ゲーム開発塾2013@盛岡』," 素振り!『特濃!ゲーム開発塾2013@盛岡』,2013-8-4
・今給黎 隆, "スクラム道場.10 朝会," ゲ―ムコミュニティサミット2013,2013-6-22
・今給黎 隆, "Scrum Boot Camp in NII ワ―クショップ," Scrum Boot Camp in NII,2013-6-15
・今給黎 隆, "つくる○アジャイル," Agile Japan 2013 福岡サテライト,2013-5-26
・今給黎 隆, "好きなことをしよう Action!," Developers Summit 2013,2013-2-14
・吉羽 龍太郎, 木村 卓央, 藤澤 悠介, 高橋 一貴, 榊山 和也, 杉山 光治, 松元 健, 今給黎 隆, "達人に聞きたいホントのところ," Scrum Regional Gathering Tokyo 2013,2013-1-15
・今給黎 隆, "CI Boot Camp," ゲーム開発環境勉強会 CI Boot Camp,2012-10-27
・原田 騎郎, 高江洲 睦, 木村 卓央, 高橋 一貴, 吉羽 龍太郎, 今給黎 隆, "ワークショップで学ぶScrumの基本," XP祭り2012,2012-9-15
・今給黎 隆, "第5回 Scrum Boot Camp in 名古屋 ワークショップ," 第5回 Scrum Boot Camp in 名古屋,2012-5-26
・今給黎 隆, "「プロダクトバックログ」再演," スクラム道 Full Boost,2012-5-11
・今給黎 隆, "デブサミをきっかけに転職したエンジニアの歩き方," Developers Summit 2012,2012-2-14
・今給黎 隆, "プロダクトバックログの作り方入門" GamePM#12,2012-2-11
・今給黎 隆, "40才で最先端のソ―シャルゲ―ムのエンジニアとして働くこととは," ゲーム業界をめざす君へ/学生向け業界研究セミナー,2012-8-20
・今給黎 隆, "ゲーム業界の人がGREEに入社したらこうでした," 入社しました忘年会,2011-12-19
・今給黎 隆, "ちょっとしたUnityの使い方," Unity User Meetup 2011,2011-12-7
・今給黎 隆, "TDD Boot Camp 東京 for C++ ワークショップ" TDD Boot Camp 東京 for C++ ,2011-10-8
・今給黎 隆, "プロダクトバックログ" スクラム道場.07,2011-8-26
・今給黎 隆, "ゲーム開発における数学(グラフィックスやAIに関連して)", 平成22年度 数学・数理科学と諸科学・産業技術分野の連携ワークショップ「CGによる可視化と数学」, 2011-3-7,
・今給黎 隆, "私のアジャイルゲーム開発導入記," Microsoft Agile Day 4,2010-12-4
・今給黎 隆, "ゲーム業界向けスクラム入門," NADEC(仮),2010-10-9
・今給黎 隆, "ゲーム開発の現在とコンピュータグラフィックスの関係", 東京大学特別講義, 2010-7-15
・今給黎 隆, "3Dプログラム技術の進化と考察~CEDECにおけるセッション事例紹介を含めて~," デジタルコンテンツ産業の動向・最新技術の紹介と今後の課題,2010-6-17
・今給黎 隆, "認定スクラムマスターについて," GamePG 第7回勉強会,2010-3-20
・稲見 昌彦, 今給黎 隆, 津田 順平, 長谷川 晶一, 三宅 陽一郎, 新 清士 "研究者はゲーム研究になぜ関心を持つのか~ゲーム産業と研究者との未来への対話," CEDEC 2008,2008-9-8
・今給黎 隆, "GPUのお話," 東京工芸大学特別講義,2008-7-10
・今給黎 隆, "ジオメトリシェーダのジオメトリ切断による透明ジオメトリのためのレンダリング手法," CG GONG 2008,2008-3-7
・今給黎 隆, "現在のゲーム開発現場について," 北陸先端科学技術大学院大学特別講義,2008-6-5
・今給黎 隆, "ゲーム開発の現状", 画像電子学会 第31回秋期セミナー(2007)
・今給黎 隆, "リッジレーサー6 Graphics", XFest, 2006-3,7
・今給黎 隆, "線形代数とゲーム開発", 筑波大学特別講義, 2003
・今給黎 隆, "擬似ファーライティングの頂点シェーダーによる実装", X Fellows conference 2001, 2001-8-25

Books

・ジェイソン・グレゴリー(著), 今給黎 隆, 湊 和久(監訳), 大貫 宏美, 田中 幸(訳), 加藤 諒 (編集), ゲームエンジン・アーキテクチャ 第3版, (2020/12/13)
・今給黎 隆, "マンガから業界研究をはじめよう", 東京工芸大学中野図書館報20, (2019/12)
・Tomas Akenine-Moller (著), Eric Haines (著), Naty Hoffman (著), 髙橋 誠史 (監修), 今給黎 隆 (監修), 加藤 諒 (編集), 中本 浩 (翻訳), リアルタイムレンダリング 第4版, (2019/9)
・今給黎 隆, "6-18 ゲーム機,ゲームソフト", 画像電子学会誌「年報特集号」, Volume 48, Numbers 1, pp.136-138, 2019-1
・Sanjay Madhav (著), 吉川 邦夫 (翻訳), 今給黎 隆 (監修), ゲームプログラミングC++, (2018/12/5)
・中村 樹之, 今給黎 隆, "CEDEC 2018 開催報告 -20周年を迎えて-",情報処理, Volume 60, Numbers 1, pp.56-59, 2018-12.
・今給黎 隆, "i3D 2018 参加記",デジタルゲーム学研究, Volume 11, Numbers 1, pp.29-32, 2018-10.
・三上 浩司, 今給黎 隆, "CEDEC におけるアカデミック・基盤技術分野の動向",デジタルゲーム学研究, Volume 11, Numbers 1, pp.49-52, 2018-10.
・今給黎 隆, "6-17 ゲーム機,ゲームソフト", 画像電子学会誌「年報特集号」, Volume 46, Numbers 1, pp.136-138, 2017-1
・今給黎 隆, "ものづくりをきちんと完成させるには?", 東京工芸大学中野図書館報17, (2016/11)
・ジェイソン・グレゴリー(著), 今給黎 隆, 湊 和久(監訳), 大貫 宏美, 田中 幸(訳), ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版, (2015/3/30)
・今給黎隆, "5-16 ゲーム機・ゲームソフト", 画像電子学会誌「特集 画像電子年報」, (2015)
・金森 由博 (著), 井尻 敬 (著), 堀田 一弘 (著), 五十嵐 悠紀 (著), 徳吉 雄介 (著), 安田 廉 (著), 山本 醍田 (著), 向井 智彦 (著), 梅谷 信行 (著), 今給黎 隆 (協力), 加藤 諒 (編集), Computer Graphics Gems JP 2013/2014:コンピュータグラフィックス技術の最前線, (2013)
・三谷 純 (著), 五十嵐 悠紀 (著), 井尻 敬 (著), 梅谷 信行 (著), 安東 遼一 (著), 原田 隆宏 (著), 岩崎 慶 (著), 徳吉 雄介 (著), 吉澤 信 (著), 高山 健志 (著), 岡部 誠 (著), 向井 智彦 (著), 山本 醍田 (著), 辛 孝宗 (著), 今給黎 隆 (協力), 加藤 諒 (編集), Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線-, (2012)
・今給黎 隆, "君は反省し続ける事ができるか?", ゲームクリエーターが知るべき97のこと, (2012)
・ジェイソン・グレゴリー(著), 大貫 宏美, 田中 幸(訳), 今給黎 隆, 桐山忍, 鴨島 潤, 湊 和久(監訳), ゲームエンジン・アーキテクチャ, (2010)
・今給黎 隆, "2-6 ゲーム機", 画像電子学会誌「年報特集号」, (2010)
・今給黎 隆, "2.2 シェーダの発展", 2009年度「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究」報告書, 財団法人デジタルコンテンツ協会 (2010)
・今給黎 隆, "2.3 ビデオゲームにおける物理シミュレーションの歴史について", 2009年度「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究」報告書, 財団法人デジタルコンテンツ協会 (2010)
・いまぎれ たかし, "GPU をテストするための技法や技術だよ", in Software Testing ManiaX vol.3, WACATE 実行委員会 Software Testing ManiaX 推進チーム, 2010.
・今給黎 隆, "2-6 ゲーム機", 画像電子学会誌「年報特集号」, (2008)
・今給黎 隆, "2-6 ゲーム機", 画像電子学会誌「年報特集号」, (2006)
・今給黎 隆, "DirectX 9 シェーダプログラミングブック", 毎日コミュニケーションズ, 2004.
・上記本の韓国語版
・Takashi Imagire, "Dynamical global illuminations using an environment map" in ShaderX4: Advanced Rendering Techniques: Wolfgang Engel editor, Charles River Media, January 13, 2006.
・Takashi Imagire, "Collision Shaders" in ShaderX2: Shader Programming Tips and Tricks With DirectX 9.0, Wolfgang Engel editor, Wordware, September 2003.
・T.Imagire and T.Arimitsu, "A Clalulus of the Shibata-Hashitsume Langevin Equation - Is It if the Stratonovich Type or the Ito Type?," Stochastic Processes and their Applications, Ed. A. Vijayakumar and M. Sreenivasan(Narosa Publishing House, Madras, 1999), 334-338.
・T. Arimitsu, T. Saito and T. Imagire, "Quantum Stochastic Systems in Terms of Non-Equilibrium Thermo Field Dynamics," Quantum Communication, Computing, and Measurement, Ed. O. Hirota, A. S. Holevo and C. M. Caves (Springer US, 1997), 371-380.

Awards

・優秀発表賞, "積上げ式凹凸マップによるディザリングの立体化", NICOGRAPH 2020, 芸術科学会, 2020, 2020-11-3.
・1st Prize, "Collision Shader," The 2nd Cg coding contest, 2002-10-7.
・2nd Prize, "Acsii Art Shader," Shader Triathlon, 2004-09-13.

Qualifications

・Certified Scrum Professional, 2015/11/17-
・Certified Scrum Master, 2009/12/2-
・Microsoft MVP for DirectX/XNA, 2009/1/1-2009/12/31
・Microsoft MVP for DirectX, 2008/1/1-2008/12/31
・Microsoft MVP for DirectX, 2007/1/1-2007/12/31

Committee

・Visual Computing 2020 運営委員会 企業・渉外 担当, 2019/12-
・日本デジタルゲーム学会 編集委員会 主査, 2019/4-
・Visual Computing 2019 運営委員会 企業・渉外 担当, 2019/01-2019/06
・Visual Computing 2018 運営委員会 運営委員企業・渉外 担当/PC委員, 2017/12-2018/6
・日本デジタルゲーム学会 学会賞選考委員, 2017/6-2018/3
・情報処理学会 CGVI 幹事, 2017/4-2021/3
・日本デジタルゲーム学会 編集委員, 2016/5-2019/3
日本デジタルゲーム学会 2016年夏季研究発表大会 大会委員長, 2016/4-2016/9
・CG技術の実装と数理 2016 実行委員会, 2016/2-2016/9
・KYUSHU CEDEC 実行委員, 2015/4-2015/10
・KANSAI CEDEC 運営委員, 2014/6-2015/5/27
・情報処理学会 GCAD 運営委員, 2014/4-2017/3
・産業技術大学院大学 PBL外部評価委員, 2014/9-2014/12, 2015/9-2015/12
・CEDECアドバイサリーボード 2008/11-
・Developers Summit 2013 アクションコミッティ, 2013
・CESA 技術委員, 2007/11-2011/8

Members

・ACM, 2010/3/1-
・情報処理学会, 2014/5/1-
・日本デジタルゲーム学会, 2015/12/16-
・IEEE, 2021/5/18-

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