0001: // ----------------------------------------------------------------------------
0002: //
0003: // main.cpp - ウィンドウズメイン部分
0004: // 
0005: // Copyright (c) 2001 if (if@edokko.com)
0006: // All Rights Reserved.
0007: //
0008: // ----------------------------------------------------------------------------
0009: #define STRICT
0010: 
0011: #include <stdio.h>
0012: #include <windows.h>
0013: #include <d3d8.h>
0014: #include <d3dx8.h>
0015: #include "main.h"
0016: #include "draw.h"
0017: #include "font.h"
0018: 
0019: // ----------------------------------------------------------------------------
0020: // オブジェクト
0021: // ----------------------------------------------------------------------------
0022: static LPDIRECT3D8              s_lpD3D = NULL;
0023: static LPDIRECT3DDEVICE8        s_lpD3DDEV = NULL;
0024: static D3DPRESENT_PARAMETERS    s_d3dpp;
0025: static CMyFont                  sFont;
0026: 
0027: static bool                     s_end;      // 終了フラグ
0028: 
0029: // ----------------------------------------------------------------------------
0030: // プロトタイプ宣言
0031: // ----------------------------------------------------------------------------
0032: int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrev,char *CmdLine,int CmdShow);
0033: LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);
0034: HRESULT InitD3D( HWND hWnd );           // DirectX の初期化
0035: static void fps_disp();
0036: 
0037: // ----------------------------------------------------------------------------
0038: // 外部関数
0039: // ----------------------------------------------------------------------------
0040: 
0041: // ----------------------------------------------------------------------------
0042: // 関数
0043: // ----------------------------------------------------------------------------
0044: // ----------------------------------------------------------------------------
0045: // Name: WinMain()
0046: // Desc: Windows アプリケーションはここから始まる
0047: //-----------------------------------------------------------------------------
0048: int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrev,char *CmdLine,int CmdShow)
0049: {
0050:     s_end = 0;
0051:     
0052:     // ウインドウの作成
0053:     RECT    rect;
0054:     SetRect(&rect, 0, 0, WIDTH, HEIGHT);
0055:     DWORD   style = (FULLSCREEN) ? WS_POPUP :(WS_CAPTION|WS_SYSMENU|WS_BORDER|WS_MINIMIZEBOX);
0056:     AdjustWindowRect(&rect, style, FALSE);  // ウィンドウスタイルを設定したときの、ウィンドウの大きさを調べる
0057:     int width  = rect.right - rect.left;
0058:     int height = rect.bottom - rect.top;    
0059:     
0060:     WNDCLASS wc;
0061:     ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASS));
0062:     wc.hbrBackground    = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
0063:     wc.hCursor          = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
0064:     wc.hInstance        = hInst;
0065:     wc.lpfnWndProc      = MsgProc;
0066:     wc.lpszClassName    = CAPTION;
0067:     if(RegisterClass(&wc) == 0) return 0; //ウィンドウ作成に使用できる新しいウィンドウクラスを作成する。
0068:     
0069:     HWND hWnd = CreateWindow(CAPTION        // 登録されているクラス名
0070:                             ,CAPTION        // ウィンドウ名
0071:                             ,style          // ウィンドウスタイル
0072:                             ,CW_USEDEFAULT  // ウィンドウの横方向の位置
0073:                             ,CW_USEDEFAULT  // ウィンドウの縦方向の位置
0074:                             ,width          // ウィンドウの幅
0075:                             ,height         // ウィンドウの高さ
0076:                             ,NULL           // 親ウィンドウまたはオーナーウィンドウのハンドル
0077:                             ,NULL           // メニューハンドルまたは子ウィンドウ ID
0078:                             ,hInst          // アプリケーションインスタンスのハンドル
0079:                             ,NULL           // ウィンドウ作成データ
0080:                             );
0081:     if(hWnd == NULL) return 0;
0082:     
0083:     // Direct3D の初期化
0084:     if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))){
0085:         
0086:         sFont.Init(s_lpD3DDEV, 12, 24);
0087:         
0088:         if(FAILED(InitRender(s_lpD3DDEV))) s_end = true;
0089:         
0090:         ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
0091:         UpdateWindow(hWnd);
0092:     
0093:         // メインループ
0094:         MSG msg;
0095:         while (!s_end)
0096:         {
0097:             if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){
0098:                 // メッセージの処理
0099:                 TranslateMessage(&msg);
0100:                 DispatchMessage(&msg);
0101:             }else{
0102:                 // Direct3D の描画
0103:                 // バックバッファと Z バッファをクリア
0104:                 s_lpD3DDEV->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
0105:                 // シーン開始
0106:                 s_lpD3DDEV->BeginScene();
0107:                 
0108:                 Render(s_lpD3DDEV); // 描画などの処理
0109:                 fps_disp();         // fpsの描画
0110:                 
0111:                 // シーン終了
0112:                 s_lpD3DDEV->EndScene();
0113:                 if (FAILED(s_lpD3DDEV->Present(NULL,NULL,NULL,NULL)))
0114:                     s_lpD3DDEV->Reset(&s_d3dpp);// バックバッファをプライマリバッファにコピー
0115:             }
0116:         }
0117:     }
0118:     
0119:     // 終了
0120:     CleanRender(s_lpD3DDEV);
0121:     RELEASE(s_lpD3DDEV);
0122:     RELEASE(s_lpD3D);
0123:     
0124:     return 0;
0125: }
0126: // ----------------------------------------------------------------------------
0127: // Name: MsgProc()
0128: // Desc: メインウインドウのイベントを処理する
0129: //-----------------------------------------------------------------------------
0130: extern float g_val;
0131: extern float g_diff;
0132: extern float g_val2;
0133: extern float g_diff2;
0134: 
0135: LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
0136: {
0137:     switch (msg){
0138:     case WM_KEYDOWN:                // 何かキーが押された
0139:     case WM_CLOSE:                  // ×ボタンを押した
0140:         s_end = true;
0141:         return 1;
0142:         break;
0143:     default:
0144:         break;
0145:     }
0146:     return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
0147: }
0148: //-----------------------------------------------------------------------------
0149: // Name: InitD3D()
0150: // Desc: Direct3D の初期化
0151: //-----------------------------------------------------------------------------
0152: HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
0153: {
0154:     // Direct3D オブジェクトを作成
0155:     if (NULL == (s_lpD3D = Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION))){
0156:         MessageBox(NULL,"Direct3D の作成に失敗しました。",CAPTION,MB_OK | MB_ICONSTOP);
0157:         return E_FAIL;
0158:     }
0159: 
0160:     // 現在の画面モードを取得
0161:     D3DDISPLAYMODE d3ddm;
0162:     if( FAILED( s_lpD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) ) return E_FAIL;
0163:     // ビデオカードの能力を調べる
0164:     D3DCAPS8 caps;
0165:     s_lpD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);
0166: 
0167:     // Direct3D 初期化パラメータの設定
0168:     ZeroMemory(&s_d3dpp, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));
0169: 
0170:     s_d3dpp.BackBufferCount = 1;
0171:     if (FULLSCREEN){
0172:         s_d3dpp.Windowed = FALSE;
0173:         s_d3dpp.BackBufferWidth = WIDTH;
0174:         s_d3dpp.BackBufferHeight = HEIGHT;
0175:     }else{
0176:         s_d3dpp.Windowed = TRUE;
0177:         s_d3dpp.BackBufferWidth = WIDTH;
0178:         s_d3dpp.BackBufferHeight = HEIGHT;
0179:     }
0180:     // ウインドウ : 現在の画面モードを使用
0181:     s_d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
0182:     s_d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
0183:     s_d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
0184:     s_d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;
0185:     // Z バッファの自動作成
0186:     s_d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
0187:     if( FAILED( s_lpD3D->CheckDeviceFormat( caps.AdapterOrdinal, 
0188:                                            caps.DeviceType, d3ddm.Format, 
0189:                                            D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, 
0190:                                            D3DRTYPE_SURFACE,
0191:                                            D3DFMT_D24S8 ) ) ){
0192:         s_d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
0193:     }else{
0194:         s_d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
0195:     }
0196:     
0197:     DWORD  vs[] = {D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,0 };
0198:     D3DDEVTYPE ps[] = {D3DDEVTYPE_HAL, D3DDEVTYPE_REF, (D3DDEVTYPE)0};
0199:     
0200:     DWORD v = (caps.VertexShaderVersion < D3DVS_VERSION(1,0)) ? 1 : 0;
0201:     DWORD p = (caps.PixelShaderVersion  < D3DPS_VERSION(1,0)) ? 1 : 0;
0202: 
0203:     for(;ps[p];p++){
0204:     for(;vs[v];v++){
0205:         if(SUCCEEDED(s_lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, ps[p],hWnd,vs[v],&s_d3dpp,&s_lpD3DDEV))) goto set_up;
0206:     }
0207:     }
0208: set_up:
0209:     return S_OK;
0210: }
0211: // ----------------------------------------------------------------------------
0212: // Name: set_fps()
0213: // Desc: フレーム数の表示
0214: //-----------------------------------------------------------------------------
0215: static void fps_disp()
0216: {
0217:     static DWORD    last = timeGetTime();
0218:     static DWORD    frames = 0;
0219:     static char     buf[256] = "";
0220:     DWORD           current;
0221:     
0222:     current = timeGetTime();
0223:     frames++;
0224:     
0225:     if(500 <= current - last) {// 0.5秒後とに更新
0226:         float dt = (float)(current - last) / 1000.0f;
0227:         float fps = (float)frames / dt;
0228:         last = current;
0229:         frames = 0;
0230:         sprintf(buf, "%.02f fps", fps);
0231:     }
0232:     sFont.Print(buf, 0,0);
0233: }
0234: