はじめに
付属CD-ROMについて
1-1 歴史
1-2 グラフィックスカード
1-3 GPUは何をやっているの?
2-1 DirectXの開発方法
2-2 DirectX SDKのインストール
2-3 はじめてのWindowsプログラミング
2-4 はじめてのDirectXプログラミング
2-5 ポリゴンの表示
2-6 アプリケーションウィザード
2-7 テクスチャを張る
2-8 アルファ合成 (Alpha Blending)
3-1 ベクトル (Vector)
3-2 接ベクトル (Tangent vector)
3-3 行列 (Matrix)
3-4 座標系 (Coordinate System)
3-5 3Dポリゴン (3D polygone)
3-6 Xファイル表示 (X File)
4-1 頂点シェーダ (Vertex Shader)
4-2 頂点シェーダ プログラミング (Vertex Shader programming)
4-3 ピクセルシェーダ (Pixel Shader)
4-4 ピクセルシェーダプログラミング (Pixel Shader programming)
4-5 上位レベルシェーダ言語 (HLSL : High-Level Shader Language)
4-6 HLSL プログラミング (HLSL programming)
5-1 ランバート拡散照明 (Lambert diffuse lighting)
5-2 フォン鏡面反射 (Phong speqular lighting)
5-3 金属反射モデル (Metal reflection)
5-4 バンプマッピング (Bump mapping)
6-1 丸影 (Approximate Shadow)
6-2 平面投影シャドウ (Planar Projected Shadow)
6-3 オブジェクトの形をした丸影 (Approximate Shadow with Rendering Object)
6-4 投影テクスチャシャドウ (Projected Texture Shadow)
6-5 プライオリティバッファシャドウ (Priority Buffer Shadow)
6-6 深度バッファシャドウ (Depth buffer shadow)
6-7 ステンシルシャドウ (Stencil Shadow)
6-8 ソフト影 (Soft Shadow)
7-1 ぼかしフィルタ (Blur Filter)
7-2 ガウスフィルタ (Gaussian Filter)
7-3 クロスフィルタ (Cross Filter)
7-4 エリア総和テーブル (Summed area table)
7-5 モザイク (Mosaic)
7-6 モノトーンフィルタ (Monotone Filter)
7-7 中央値フィルタ (Median filter)
7-8 ポストエフェクト残像 (After Image)
7-9 モーションブラー (Motion Blur)
7-10 輪郭抽出 (Edge Detection)
7-11 フォーカスフィルタ (Focus Filter)
7-12 被写界深度 (Depth Of Field)
8-1 フォグ (Fog)
8-2 距離フォグ (Depth Fog)
8-3 高さフォグ (Height Fog)
8-4 ボリュームフォグ (Volume Fog)
9-1 ディスプレースメントマッピング (Displacement Mapping)
9-2 パーリンノイズ (Perlin Noise)
Copyright © 2004 IMAGIRE Takashi | Last-Modified: 06-Jan-2004 |