DirectX 9 シェーダプログラミングブック 正誤表


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458 下から4行目

誤位置座表
正位置座標

P.24のレンダリング処理の図

誤走査線変更
正走査線変換

誤Speqular
正Specular

P.304, 305の投影テクスチャマッピングのマトリクス

誤
0.5 0.0 0.0 0.5
0.0 0.5 0.0 0.5
0.0 0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0
正
0.5 0.0 0.0 0.5
0.0 -0.5 0.0 0.5
0.0 0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0

校正のとき見つけたんだけどなぁ~ どうして直ってなかったんだろ…

P.112 ▼直行基底(orthogonal basis)

「直交」と「直行」がぐちゃぐちゃです。
誤 さらに、全てのベクトルが規格化されている基底を正規直行基底(orthonormal basis)といいます。nやuが単位ベクトルだとしても、外積をして求めたベクトルは、元のベクトルよりも短くなるので、<n、n×u、(n×u)×n>は、普通は正規直行基底にはなりません(nとuが直行しているときは、特別に正規直行基底になります)。正規直行基底は、外積の計算をした後に、それぞれのベクトルを正規化して作成します。
正 さらに、全てのベクトルが規格化されている基底を正規直交基底(orthonormal basis)といいます。nやuが単位ベクトルだとしても、外積をして求めたベクトルは、元のベクトルよりも短くなるので、<n、n×u、(n×u)×n>は、普通は正規直交基底にはなりません(nとuが直交しているときは、特別に正規直交基底になります)。正規直交基底は、外積の計算をした後に、それぞれのベクトルを正規化して作成します。
ぐはぁ!まったく気が付きませんでした。 他にもあるかと思いますが、脳内補完して下さるとうれしいです。
これからは、漢字を知らないやつと言われても否定できないなぁ…。

Q.HLSLあたりはかなり端折った感が。
A.いちいち関数の紹介をしていたらページが長くなりすぎると思ったので、いくつかの説明を後ろの付録として付けていたのですが、ページ数の関係などで、ぼつになってしまいました。もしよろしければ、「付録C:エフェクト ファイル リファレンス」をご参照ください。

P.121 一番下の図の上の行

誤転置行列が逆行列になるという性質は、「回転行列だけ」の性質です。
正転置行列が逆行列になるという性質は、「回転行列と鏡像行列だけ」の性質です(鏡像行列とは、対角成分以外が0かつ対角成分が+1か-1となる行列で、対角成分が-1の座標系に関して0値を基準に反転します。つまり右手と左手をひっくり返します。まぁ、鏡像行列はバックミラーの処理のような特別な場合にしかでてこないので、あまり気にしないでかまいません)。


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